Terres Inconnues | Communauté Rust FR
Mise à jour 06/2024
Ce mois-ci, nous ajoutons le capteur sismique, un nouveau déployable alimenté à l'électricité.
Lorsqu'il est alimenté, il écoutera les explosions à proximité et enverra un signal d'alimentation lorsqu'il en détectera.
- Vous pouvez configurer sa portée de 1 à 30 mètres (une fondation = 3 mètres)
- Il produira une valeur de puissance différente en fonction du type d'explosion détectée
Une liste non exhaustive des valeurs de puissance des explosifs :
- 1 puissance = Grenade F1, Beancan
- 2 puissance = Munitions explosives, sacoche
- 3 puissance = C4, Fusée
L'idée est de vous permettre de détecter et de déclencher des circuits lorsque vous êtes attaqué. Alarmes, pièges... les possibilités sont infinies, nous avons hâte de voir ce que vous allez proposer !
Traditionnellement, on bloquait toute forme de construction à l’intérieur des monuments. Cela avait du sens à l’époque où les monuments étaient petits en taille et en nombre, mais au fil des années, la superficie qu’ils occupent a considérablement augmenté.
Nous voulons récompenser les joueurs qui choisissent un emplacement stratégique lors d'un combat, mais il est difficile de choisir un bon emplacement lorsqu'on est sur un terrain vide !
C'est pourquoi des barricades peuvent désormais être placées sur le terrain autour des monuments. Cela vous permet de vous mettre à l'abri lorsque vous entrez et sortez des monuments, ainsi que de vous mettre à l'abri dans les champs ouverts à l'intérieur des monuments.
S'applique à:
- Barricade en bois
- Barricade en pierre
- Barricade en béton
- Sacs de sable
N'oubliez pas : les structures des monuments, le béton et les routes bloquent toujours les barricades à l'heure actuelle.
La protection contre la dégradation et la mêlée a été ajustée pour tenir compte d'un placement plus détendu.
Découvrez la possibilité de voir ce que votre coéquipier place et où il sera placé ! Cela devrait clarifier l'endroit exact où vos coéquipiers crient en essayant de construire.
Par défaut, il affichera uniquement les guides de déploiement de votre coéquipier lorsque vous construisez. Cela peut être modifié via le menu d'options sur « Toujours afficher » ou être désactivé.
En autorisant l'installation de barricades dans les monuments, nous avons réalisé... que le début de la construction des monuments bloqués n'est pas très clair !
Vous verrez maintenant un contour rouge autour des monuments.
Cela peut être activé dans le menu des options.
Les propriétaires de serveurs peuvent le désactiver via une convar en cas de conflit avec les monuments personnalisés.
Rayon des monuments
Nous en avons également profité pour ajuster la taille des bâtiments bloqués de certains monuments.
Plus grand
- Station-essence
- Phare
- Avant-poste minier
- Supermarché
- Carrière
Légèrement plus grand
- Dôme
- Site de lancement
Plus petit
- Base militaire abandonnée
- Base de recherche arctique
Afin d'économiser de l'espace dans les bases, j'ai modifié le menu de l'arbre technologique pour vous permettre désormais de parcourir et de débloquer les technologies des arbres technologiques inférieurs (par exemple, accéder aux technologies T1 depuis un banc T2, accéder aux arbres T1 et T2 depuis un banc T3. ). Utilisez les onglets en haut à gauche de l’écran pour basculer entre les arbres technologiques disponibles.
La taxe sur l'atelier de la mise à jour du mois dernier est appliquée en fonction du niveau de l'arbre technologique, il n'y aura donc aucune modification des coûts de mise au rebut suite à ce changement. L'arbre technologique s'ouvre également désormais immédiatement lors de l'accès à l'atelier, vous épargnant ainsi un clic.
Lorsque vous utilisez l'outil Fil, vous pouvez désormais ajuster le jeu de votre fil à l'aide de la molette de votre souris tout en maintenant MAJ GAUCHE.
C'est purement visuel, ça ne change rien au niveau du gameplay, et ça marche aussi avec les tuyaux et les lumières de Noël !
J'ai travaillé sur un certain nombre d'améliorations pour la peinture des panneaux ce mois-ci, en fonction des commentaires de la communauté. Il existe un mélange de qualité de vie et de corrections de bugs, mais ils devraient tous améliorer votre expérience de peinture !
Changements
- L'interface utilisateur de peinture suit l'option d'échelle de votre interface utilisateur.
- Ajout d'un convar pour changer de quel côté se trouve l'interface utilisateur de peinture (paint.leftside)
- Augmentation de la taille maximale du pinceau à 100 (au lieu de 32)
- Tailles de pinceau fixes inférieures à 2, ne dessinant rien parfois
- Correction des pinceaux dessinés se chevauchant dans le même trait
- Cela fait que la peinture se comporte davantage comme les autres applications
- Corrige les valeurs d'opacité faibles qui ne sont pas réellement faibles car les pinceaux se chevauchent
- Correction d'un comportement de mélange de couleurs étrange pour le pinceau le plus doux
- Correction des cadres portrait et paysage utilisant une texture de peinture au rapport hauteur/largeur incorrect (plus d'écrasement et d'incohérence d'exportation)
Nous apportons plusieurs changements à la pêche ce mois-ci pour essayer de bouleverser la méta de la pêche au sens large. Notre problème actuel est qu'il est assez trivial de produire sans cesse du poisson à partir d'une zone de sécurité, puis de le transformer en ferraille. Ce n'est pas le moyen le plus rapide de gagner de la ferraille mais il est assez fiable.
Notre intention, avec la gamme de poissons disponibles à la capture, a toujours été que vous puissiez gravir les échelons de la chaîne : attraper une sardine, l'utiliser pour attraper une truite, l'utiliser pour attraper un requin. En permettant à la chair de poisson crue d'être utilisée comme appât, vous pourriez facilement vider un poisson et attraper des dizaines de poissons supplémentaires avec cette viande, qui pourraient ensuite être transformés en encore plus de poissons.
Pour briser cette boucle, ce mois-ci, la chair de poisson cru ne vaut plus que 0,5 appât (et peut être utilisée en piles de 3) - le poisson entier peut (et doit) être utilisé comme appât, mais vous courez désormais le risque de perdre ce poisson lors du lancer. dehors. L’idée est d’introduire une mécanique risque/récompense. Encaissez-vous avec vos prises de truites actuelles ou les mettez-vous en ligne et optez pour les requins ?
Pour compenser cette réduction d'appât, nous avons rendu plusieurs autres formes d'appâts plus utiles. Plusieurs types d'appâts peuvent désormais être « empilés » : si un poisson nécessite 5 appâts pour être attrapé et que vous empilez deux vers d'une valeur de 2,5 chacun, vous pouvez désormais attraper ce poisson. Ce comportement s'applique aux vers, aux larves, aux baies et aux petits poissons, rendant ces appâts plus viables. Nous avons également augmenté la valeur d'appât de la viande humaine (1 -> 3), de la viande d'ours (5 -> 10) et de la viande de loup (5 -> 10). Le montant de la pile peut être vu à côté de la valeur de l'appât lors de la sélection de l'objet dans votre inventaire.
Le piège à poisson de survie a été un peu négligé après l'introduction de la canne à pêche. Ce mois-ci, nous l'avons donc ajusté pour le rendre plus pertinent. Le piège utilise désormais le même système poisson/appât sous-jacent que la canne, ce qui signifie que vous pouvez attraper différents poissons dans différentes sources d'eau ainsi que de meilleurs poissons en fonction de l'appât fourni. La seule différence mécanique entre ces deux sources de poissons est que le piège ne peut pas attraper le même poisson que celui utilisé comme appât et que le piège a 50 % de chances de perdre l'appât sans attraper le poisson.
Lors de la hack week de ce mois-ci, j'ai exploré les moyens de réduire notre utilisation de la mémoire, un domaine qui est une véritable priorité pour nous cette année. Bien que beaucoup de mes expériences n'aient pas été réalisables, l'une d'elles a finalement permis d'économiser plusieurs centaines de mégaoctets de mémoire pour un coût très minime. Elle est donc expédiée comme désactivée par défaut ce mois-ci.
Dans ce cas, un moteur de rendu est simplement une chose visible par le joueur - une caisse, un rocher, une partie d'une structure, etc. Ce qui est important pour les performances, chaque moteur de rendu a des LOD (niveau de détail) - des versions de qualité inférieure de chaque moteur de rendu que nous avons. passez à en fonction de la distance par rapport à la perspective des joueurs. Dans Unity, chacun de ces LOD vit généralement sur un objet enfant d'un objet parent maître, donc Barrel01 aura un enfant Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1, etc. vers lequel nous basculons. Ce que j'ai découvert pendant la hack week, c'est que dans une carte de génération de processus de 4,5k, nous pouvons avoir plus de 1,3 million d'objets dans le monde, chacun de ces objets a une certaine surcharge (nous devons stocker sa position, sa rotation, ce que l'objet fait, etc). Dans le cas d'un moteur de rendu, pour chaque moteur de rendu, nous avions 3 à 5 objets enfants, un pour chaque niveau de niveau de détail.
J'ai réalisé que dans la plupart des cas, chaque objet LOD partageait simplement une copie de toutes les informations, à l'exception d'un modèle différent. J'ai donc modifié le système pour détecter quand cela se produit et consolider toutes les informations nécessaires dans un seul objet, puis supprimer les objets enfants. En appliquant cela à tous les moteurs de rendu du monde, j'ai pu supprimer 385 000 objets du monde, ce qui représente une économie de mémoire combinée de 484 Mo - ce qui est assez important !
Ce processus de combinaison est exécuté à chaque lancement du jeu. Nous travaillons actuellement sur un changement pour apporter la plupart de ces modifications avant de construire le jeu, ce qui devrait générer des économies supplémentaires le mois prochain.
En raison du risque de ce changement (la suppression de 385 000 objets a eu des effets secondaires involontaires que nous avons maintenant corrigés), nous désactivons cette nouvelle fonctionnalité par défaut, mais nous surveillerons son utilisation tout au long du mois et la désactiverons probablement. il est activé par défaut le mois prochain. La convar est Graphics.collapseRendererLOD et vous devrez redémarrer votre jeu après l'avoir activé ou désactivé. Faites-nous savoir comment cela se passe pour vous !
tldr : 400 000 objets en moins
500 Mo de RAM en moins
Écrit par Antho-blod
il y a 3 mois
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